Projet Unreal Engine 4

Farmer’s Nightmare

Ma première expérience concrète sur Unreal Engine est un prototype FPS de survie par vagues.

L’Objectif du Prototype

Farmer’s Nightmare a été conçu pour apprendre les bases du développement de jeux vidéo. L’enjeu était de créer une boucle de gameplay complète (Boucle: Combat → Fin de vague → Amélioration → Difficulté accrue) en utilisant exclusivement les Blueprints. Ce projet m’a permis de comprendre l’importance de la communication entre les classes dès mes débuts.

Features du Projet

Environnement de Démo

Level Design

Conception d’une map de démonstration optimisée pour le workflow de test. L’environnement intègre un système de navigation (NavMesh) permettant à l’IA des animaux de se déplacer et la gestion d’une safe-zone comme la « House ».

Système de 20 Vagues

GameMode Logic

Développement d’une logique de GameMode gérant l’incrémentation de 20 vagues distinctes. Techniquement, cela inclut des compteurs d’ennemis et une augmentation des points de vie pour une difficulté progressive par rapport au nombre de vagues.

Bestiaire: 4 Types d’Animaux

AI Blueprint

Création de quatre classes d’ennemis héritant d’une classe parente (Enemy Master). Chaque type possède ses propres variables de vitesse, de dégâts et de vie. Ils ont tous la même IA pour le déplacement.

6 Upgrades Disponibles

Progression System

Mise en place d’un catalogue de 6 améliorations. Le système utilise les variables du joueur (Vitesse de tir, santé max, dégâts…) via un cast sur celui-ci qui permettent de modifier les variables en temps réel (Oui mon premier projet n’est pas le plus scalable).

Sélection d’Upgrades Bi-Vague

Interaction

Toutes les deux vagues, le joueur doit choisir entre deux améliorations proposées aléatoirement dans la « House ». Ce système repose sur le Spawn d’objets interactifs, chacun représentant une amélioration spécifique, avec un titre affiché en 3D et une apparence visuelle directement liée à son effet.